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天鹰





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有效空间原则(The Useful-Space Principle)【9】

 (2012-04-08 21:34:12)
<a style="BACKGROUND-IMAGE: url(http://simg.sinajs.cn/blog7newtpl/image/5/5_20/images/sg_newsp.png); POSITION: relative; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-LEFT: 3px; WIDTH: 86px; LETTER-SPACING: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; ZOOM: 1; DISPLAY: inline-block; FONT-FAMILY: Verdana, 宋体, sans-serif; WHITE-SPACE: nowrap; BACKGROUND-POSITION: 0px 0px; COLOR: rgb(50,62,50); FONT-SIZE: 12px !important; OVERFLOW: hidden; CURSOR: pointer; MARGIN-RIGHT: 6px; TEXT-DECORATION: none; PADDING-TOP: 0px" class="SG_aBtn SG_aBtn_ico SG_turn" href="javascript:;" action-data="{srcBlog:1, blogId:'4a6bb87501012dr6'}" action-type="reblog">转载

同伴争叫后的新花色应叫


       在我的个人笔记中,改变最为频繁的就是对同伴争叫的应叫了。实际上所有争论问题的关键点就在于新花色应叫的含意:全都是逼叫的,还是全都不逼叫,或者一部分逼叫而另一部分不逼叫。但没有任何一种方法能够让我足够满意并有很高的使用率。更糟的是,这些用法之间也比不出个优劣来,好像哪一种用法都显不出有多高级。我也一直都不相信这些用法中会有哪个是最高效的。
       抛开这些负面结果不谈,经过我的测试研究,以及与各种用法的倡导者讨论,使我得出了一些还不太完整的结论,(限于篇幅)我将其总结为以下几点:
       (a)如果有所新花色应叫都是逼叫的,那么扣叫敌方的开叫花色可以保证配合。
       (b)在同阶应叫新花色的情况下打逼叫的方式相对更为有效;而新花色不逼叫则在新花色要在高一阶叫出的时候更有效。也就是说:
     开叫方     争叫方     应叫方     推进方
       1C         1H         Pass         
       这时候1S逼叫要比2D逼叫更有效,而2D不逼叫比1S不逼叫更有效。请注意的是,我并没有拿1S逼叫和1S不逼叫进行比较,我也没有评价各种用法的组合。
       (c)所有的标准用法,包括与之兼容的混合用法在内,都会给你造成一系列难题。例如,假设在这个叫牌进程中你是推进方:
     开叫方     争叫方     应叫方      推进方
       1S         2H         Pass         
     你的持牌是:
     (x) S xx       (y) S xx       (z) S Ax
          H x             H x             H x
          D Kxxx         D AQxx        D AJxx
          C KJ10xxx    C KJ10xxx     C KJ10xxx
       拿着(x)这手牌,你大概想叫牌,2H可能是个很差的定约,而5C,6C乃至7C或者别的什么局或满贯却都可以打成。如果叫3C并没有什么鼓励性质,那你可以很放心地叫。但是如果3C是逼叫的,甚至走得更远,那就有些麻烦了。
       而对于(y)这手牌,你肯定会冒险去叫牌。但是如果3C可能是弱牌,就像(x)这手牌一样,那你又很可能丢局,因为同伴可能不叫了。同时如果3C是逼叫的,当你们联手没什么配合的时候,必须有一些叫牌过程可以停在局外。不管那种情况,都不太清楚如何能恰当描述这样一手牌。
       最后看(z)这手牌,你有足够的理由进局,但需要发掘最佳的成局定约。这里如果3C是不逼叫的,那你简直就处在一种无药可救的境地了。联手失配,也没有坚固套,S仅有一挡,这种牌你当然不愿意撞叫无将。但有什么叫品可以顺应这种局面呢?标准叫牌法的答案就是扣叫2S,但也是一种盲目的猜测,在你下一轮叫牌的时候,无论是叫C还是3NT,都会丧失打其它花色的可能。
       为了脱离这个框框寻找一种新的方法,让我们在USP的指引下来仔细分析一下对争叫的应叫手段。在1S-(2H)-Pass后,简单加叫3H以及具有邀叫性质的2NT使用起来显然都很有效,且两者都是限定性叫牌。加叫没有留什么多余的空间,因为我们不需要什么空间(如果我们很好地界定了牌力范围的话,因为现在多数牌手都大量使用扣叫)。2NT留出的空间也可以让人满意,而且无论如何我们都不能随意变动这个应叫,因为定对无将庄位让开叫人首攻至关重要。此外比较低的应叫有2S扣叫,3C和3D都是自然叫。
       2S为后续叫牌的发展保留了大量空间。但我们是否需要那些空间呢?或者说是否可以把这些空间用在别处效果更佳?我们必须分别考虑两种情况。
       情况1: 三低花不逼叫。那么就不光是有配合才会扣叫,也可能是低花长套的强牌。噢,这样说来我们确实需要空间。但是扣叫叫品很容易剥夺显示自己长套的空间。扣叫2S——这还没什么问题。但是接下来同伴还要行动。他的再叫通常都会阻止我们出套。确实,这是整个新花不逼叫方案的一个主要缺陷。因此,尽管我们需要扣叫所提供的空间,但却没法有效使用。
       情况2: 三低花逼叫。这里扣叫可以用来显示一手有配合且比简单加叫还好的牌。然而扣叫所提供的额外空间尽管在一些特定场合有用,但大部分是被浪费了。为什么呢?因为90%的时候会发生这种情况:争叫人显示他是低限,然后会停在3H上;或者争叫人显示低限,最后叫到4H,也没有进行任何满贯试探;或者争叫人显示了一定额外实力,最后停在4H。一旦争叫人的同伴显示了配合以及强度,通常都不需要什么空间了。而剩下的10%里,也很难说清额外空间是否真的会有很大帮助(尽管明显不会有损失,并且确实在某些时候会有用)。换句话说,如果扣叫保证配合,从有效空间的角度看,用这个叫品传递信息和用最高的3D差不太多。
       正是我们已经非常熟悉的USP指出了争叫的应叫系统的关键所在。当然,它并非万能的,但至少可以让你拿着差不多任何一副牌的时候都可以做出一个有些含意的叫品。基本的手段是:
       开叫方     争叫方      应叫方     推进方
         1S            2H          Pass         
       2S:显示C套,可能是比较弱的牌。
       3C:显示D套,可能是比较弱的牌。
       3D:H配合,强加叫;但是只承诺到3H。
       转移到一个新花色以后,不需要什么新装置。如果开叫人原本准备Pass同伴的非逼叫叫品就照章办事,完成转移;否则可以叫别的叫品。至于其它的问题,搭档间可以自行商定,但我觉得没有进一步复杂化以及人工化的需要。通过将空间放置于需要的地方,我们已经得到很大的收益。现在我们来叫这几手牌:
     (x) S xx 
          H x
          D Kxxx
          C KJ10xxx
       叫2S转移到C。如果同伴没什么特殊的,叫了3C,就Pass。这样如果你们C有配合,你们可以打到5C,6C甚至7C,而一旦没配合(或者比较弱的争叫),也可以停在3C上。
     (y) S xx
          H x
          D AQxx
          C KJ10xxx
       也叫2S转移到C。如果同伴叫出3C,你可以Pass或者做个进局试探(例如3D),这主要取决于你们搭档间的争叫风格,或者要看局况所决定的争叫最低要求。但无论你怎么决定,让你高兴的是,选择是你自己做出的,而不是受到体系中预先定义好的含意的影响。
     (z) S Ax
          H x
          D AJxx
          C KJ10xx
       还是叫2S转移到C。如果开叫方(也是最有可能的)叫3C,你可以继续叫3D(显然是个进局试探),并计划着同伴就算不接受邀叫叫回3H也继续挺进3NT。这样就表示了长C套,D上有些东西,H不配合以及S上仅有单薄的挡张。你能找到更好的体系处理这手牌吗?如果有可以拿到“冠军挑战赛”(译注:桥牌世界的一个栏目)来试试。

完整的转移办法


       既然已经有了这样一个大致想法,下面就让我们来研究一下转移应叫在其它简单争叫序列下如何操作。例如,考虑这个进程:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1S            2D          Pass         
       按照USP的思想,我们可以将3C定义为强加叫。另外两个叫品的设置有两种方案,你可以自由选择:
          方案1          方案2
       2S:C套        2S:H套
       2H:H套        2H:C套
       对空间的考虑造成了两种用法的差别。但另外两个衡量因素则更偏向于方案1,且2H应该是逼叫的(很有必要,这样3C就可以总是强加叫了)。(1) 我们更愿意让推进方成为庄家,而让开叫人首攻。相比转移应叫系统的有效性,这肯定是次要的,但现在肯定可以作为附加因素考虑。(2) 还有的时候,推进方是Pass过的,这时2H就不逼叫了,方案1可以让2H成为最终定约。
       类似地考虑其它序列,可以得出这样一个一般性原则:对争叫的转移应叫从扣叫开始。也可能转移应叫刚好到扣叫就结束了,这种情况下就等效为新花色逼叫,扣叫保证配合的方式了。例如:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1S            2C         Pass         
       2D和2H都是自然逼叫(对于没有Pass过的一家来说);2S是C配合的加叫。对那些坚持要得到所有细节的读者,这里有个对争叫的应叫概要列表。其中在争叫一栏打了*的,列出来的用法是和用转移一致的。你也可以用别的办法,比如新花色不逼叫。
     开叫    争叫    推进    含意
      1H      2D       2H        S
                          2S        C
                          3C      加叫
      1H      2C       2D        D(逼叫)
                          2H        S
                          2S      加叫
      1H      1S*     2C        C(逼叫)
                          2D        D(逼叫)
                          2H      加叫
      1D      2C       2D        H
                          2H        S
                          2S      加叫
      1D      1S       2C        C(逼叫)
                          2D        H
                          2H      加叫
      1D      1H*     1S        S(逼叫)
                          2C        C(逼叫)
                          2D      加叫
      1C      1S       2C        D
                          2D        H
                          2H      加叫
      1C      1H       1S        S(逼叫)
                          2C        D
                          2D      加叫
      1C       1D*    1H        H(逼叫)
                          1S        S(逼叫)
                          2C      加叫
       理论家们或许注意到了即使在高一阶的新花色应叫也是逼叫的(我们在开始已经说过,这样相对效率比较低),但也有补偿。在(*)的情况下,争叫人的争叫叫品占用了很少的空间(紧贴着开叫花色),而其它情况,从逼叫性的自然叫到争叫人的重叫,大致都留出了接近整整一阶的空间。
       使用扣叫性加倍(在敌方简单加叫后,加倍相当于扣叫)的人还会发现以相似的方式进行扩展可能收效不错,例如:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1C           1S           2C           
       加倍=D套
       2D=H
       2H=S强加叫
       在竞争局面中,其它更复杂的转移性加倍也都是可行的。
       这个系列文章只涉及了很少几个USP的应用范例,而且是那些范围很适度的用法。当然还有很多其它的应用。你可以在喜好的体系限制范围内,利用这种USP的技术进行分析,从而找到很多手段。
2014/12/25 9:09:38
hxb101





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同伴争叫后的新花色应叫


       在我的个人笔记中,改变最为频繁的就是对同伴争叫的应叫了。实际上所有争论问题的关键点就在于新花色应叫的含意:全都是逼叫的,还是全都不逼叫,或者一部分逼叫而另一部分不逼叫。但没有任何一种方法能够让我足够满意并有很高的使用率。更糟的是,这些用法之间也比不出个优劣来,好像哪一种用法都显不出有多高级。我也一直都不相信这些用法中会有哪个是最高效的。
       抛开这些负面结果不谈,经过我的测试研究,以及与各种用法的倡导者讨论,使我得出了一些还不太完整的结论,(限于篇幅)我将其总结为以下几点:
       (a)如果有所新花色应叫都是逼叫的,那么扣叫敌方的开叫花色可以保证配合。
       (b)在同阶应叫新花色的情况下打逼叫的方式相对更为有效;而新花色不逼叫则在新花色要在高一阶叫出的时候更有效。也就是说:
     开叫方     争叫方     应叫方     推进方
       1C         1H         Pass         ?
       这时候1S逼叫要比2D逼叫更有效,而2D不逼叫比1S不逼叫更有效。请注意的是,我并没有拿1S逼叫和1S不逼叫进行比较,我也没有评价各种用法的组合。
       (c)所有的标准用法,包括与之兼容的混合用法在内,都会给你造成一系列难题。例如,假设在这个叫牌进程中你是推进方:
     开叫方     争叫方     应叫方      推进方
       1S         2H         Pass         ?
     你的持牌是:
     (x) S xx       (y) S xx       (z) S Ax
          H x             H x             H x
          D Kxxx         D AQxx        D AJxx
          C KJ10xxx    C KJ10xxx     C KJ10xxx
       拿着(x)这手牌,你大概想叫牌,2H可能是个很差的定约,而5C,6C乃至7C或者别的什么局或满贯却都可以打成。如果叫3C并没有什么鼓励性质,那你可以很放心地叫。但是如果3C是逼叫的,甚至走得更远,那就有些麻烦了。
       而对于(y)这手牌,你肯定会冒险去叫牌。但是如果3C可能是弱牌,就像(x)这手牌一样,那你又很可能丢局,因为同伴可能不叫了。同时如果3C是逼叫的,当你们联手没什么配合的时候,必须有一些叫牌过程可以停在局外。不管那种情况,都不太清楚如何能恰当描述这样一手牌。
       最后看(z)这手牌,你有足够的理由进局,但需要发掘最佳的成局定约。这里如果3C是不逼叫的,那你简直就处在一种无药可救的境地了。联手失配,也没有坚固套,S仅有一挡,这种牌你当然不愿意撞叫无将。但有什么叫品可以顺应这种局面呢?标准叫牌法的答案就是扣叫2S,但也是一种盲目的猜测,在你下一轮叫牌的时候,无论是叫C还是3NT,都会丧失打其它花色的可能。
       为了脱离这个框框寻找一种新的方法,让我们在USP的指引下来仔细分析一下对争叫的应叫手段。在1S-(2H)-Pass后,简单加叫3H以及具有邀叫性质的2NT使用起来显然都很有效,且两者都是限定性叫牌。加叫没有留什么多余的空间,因为我们不需要什么空间(如果我们很好地界定了牌力范围的话,因为现在多数牌手都大量使用扣叫)。2NT留出的空间也可以让人满意,而且无论如何我们都不能随意变动这个应叫,因为定对无将庄位让开叫人首攻至关重要。此外比较低的应叫有2S扣叫,3C和3D都是自然叫。
       2S为后续叫牌的发展保留了大量空间。但我们是否需要那些空间呢?或者说是否可以把这些空间用在别处效果更佳?我们必须分别考虑两种情况。
       情况1: 三低花不逼叫。那么就不光是有配合才会扣叫,也可能是低花长套的强牌。噢,这样说来我们确实需要空间。但是扣叫叫品很容易剥夺显示自己长套的空间。扣叫2S——这还没什么问题。但是接下来同伴还要行动。他的再叫通常都会阻止我们出套。确实,这是整个新花不逼叫方案的一个主要缺陷。因此,尽管我们需要扣叫所提供的空间,但却没法有效使用。
       情况2: 三低花逼叫。这里扣叫可以用来显示一手有配合且比简单加叫还好的牌。然而扣叫所提供的额外空间尽管在一些特定场合有用,但大部分是被浪费了。为什么呢?因为90%的时候会发生这种情况:争叫人显示他是低限,然后会停在3H上;或者争叫人显示低限,最后叫到4H,也没有进行任何满贯试探;或者争叫人显示了一定额外实力,最后停在4H。一旦争叫人的同伴显示了配合以及强度,通常都不需要什么空间了。而剩下的10%里,也很难说清额外空间是否真的会有很大帮助(尽管明显不会有损失,并且确实在某些时候会有用)。换句话说,如果扣叫保证配合,从有效空间的角度看,用这个叫品传递信息和用最高的3D差不太多。
       正是我们已经非常熟悉的USP指出了争叫的应叫系统的关键所在。当然,它并非万能的,但至少可以让你拿着差不多任何一副牌的时候都可以做出一个有些含意的叫品。基本的手段是:
       开叫方     争叫方      应叫方     推进方
         1S            2H          Pass         ?
       2S:显示C套,可能是比较弱的牌。
       3C:显示D套,可能是比较弱的牌。
       3D:H配合,强加叫;但是只承诺到3H。
       转移到一个新花色以后,不需要什么新装置。如果开叫人原本准备Pass同伴的非逼叫叫品就照章办事,完成转移;否则可以叫别的叫品。至于其它的问题,搭档间可以自行商定,但我觉得没有进一步复杂化以及人工化的需要。通过将空间放置于需要的地方,我们已经得到很大的收益。现在我们来叫这几手牌:
     (x) S xx
          H x
          D Kxxx
          C KJ10xxx
       叫2S转移到C。如果同伴没什么特殊的,叫了3C,就Pass。这样如果你们C有配合,你们可以打到5C,6C甚至7C,而一旦没配合(或者比较弱的争叫),也可以停在3C上。
     (y) S xx
          H x
          D AQxx
          C KJ10xxx
       也叫2S转移到C。如果同伴叫出3C,你可以Pass或者做个进局试探(例如3D),这主要取决于你们搭档间的争叫风格,或者要看局况所决定的争叫最低要求。但无论你怎么决定,让你高兴的是,选择是你自己做出的,而不是受到体系中预先定义好的含意的影响。
     (z) S Ax
          H x
          D AJxx
          C KJ10xx
       还是叫2S转移到C。如果开叫方(也是最有可能的)叫3C,你可以继续叫3D(显然是个进局试探),并计划着同伴就算不接受邀叫叫回3H也继续挺进3NT。这样就表示了长C套,D上有些东西,H不配合以及S上仅有单薄的挡张。你能找到更好的体系处理这手牌吗?如果有可以拿到“冠军挑战赛”(译注:桥牌世界的一个栏目)来试试。


完整的转移办法


       既然已经有了这样一个大致想法,下面就让我们来研究一下转移应叫在其它简单争叫序列下如何操作。例如,考虑这个进程:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1S            2D          Pass         ?
       按照USP的思想,我们可以将3C定义为强加叫。另外两个叫品的设置有两种方案,你可以自由选择:
          方案1          方案2
       2S:C套        2S:H套
       2H:H套        2H:C套
       对空间的考虑造成了两种用法的差别。但另外两个衡量因素则更偏向于方案1,且2H应该是逼叫的(很有必要,这样3C就可以总是强加叫了)。(1) 我们更愿意让推进方成为庄家,而让开叫人首攻。相比转移应叫系统的有效性,这肯定是次要的,但现在肯定可以作为附加因素考虑。(2) 还有的时候,推进方是Pass过的,这时2H就不逼叫了,方案1可以让2H成为最终定约。
       类似地考虑其它序列,可以得出这样一个一般性原则:对争叫的转移应叫从扣叫开始。也可能转移应叫刚好到扣叫就结束了,这种情况下就等效为新花色逼叫,扣叫保证配合的方式了。例如:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1S            2C         Pass         ?
       2D和2H都是自然逼叫(对于没有Pass过的一家来说);2S是C配合的加叫。对那些坚持要得到所有细节的读者,这里有个对争叫的应叫概要列表。其中在争叫一栏打了*的,列出来的用法是和用转移一致的。你也可以用别的办法,比如新花色不逼叫。
     开叫    争叫    推进    含意
      1H      2D       2H        S
                          2S        C
                          3C      加叫
      1H      2C       2D        D(逼叫)
                          2H        S
                          2S      加叫
      1H      1S*     2C        C(逼叫)
                          2D        D(逼叫)
                          2H      加叫
      1D      2C       2D        H
                          2H        S
                          2S      加叫
      1D      1S       2C        C(逼叫)
                          2D        H
                          2H      加叫
      1D      1H*     1S        S(逼叫)
                          2C        C(逼叫)
                          2D      加叫
      1C      1S       2C        D
                          2D        H
                          2H      加叫
      1C      1H       1S        S(逼叫)
                          2C        D
                          2D      加叫
      1C       1D*    1H        H(逼叫)
                          1S        S(逼叫)
                          2C      加叫
       理论家们或许注意到了即使在高一阶的新花色应叫也是逼叫的(我们在开始已经说过,这样相对效率比较低),但也有补偿。在(*)的情况下,争叫人的争叫叫品占用了很少的空间(紧贴着开叫花色),而其它情况,从逼叫性的自然叫到争叫人的重叫,大致都留出了接近整整一阶的空间。
       使用扣叫性加倍(在敌方简单加叫后,加倍相当于扣叫)的人还会发现以相似的方式进行扩展可能收效不错,例如:
       开叫方     争叫方     应叫方     推进方
         1C           1S           2C           ?
       加倍=D套
       2D=H
       2H=S强加叫
       在竞争局面中,其它更复杂的转移性加倍也都是可行的。
       这个系列文章只涉及了很少几个USP的应用范例,而且是那些范围很适度的用法。当然还有很多其它的应用。你可以在喜好的体系限制范围内,利用这种USP的技术进行分析,从而找到很多手段。

2014/12/25 9:36:07
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好文章~~转移叫的使用的确可以帮助我们更多些的解决一些叫牌中的困难;在我自己使用的体系中无论是正常叫或者竟叫尽量会使用转移叫!它的好处是:推荐者(应叫着)的强中弱的牌几乎都可以用;开叫者可以根据配合情况作出“超转”;

文章中有一个问题(4M的处理)没有搞清楚(因为在我自己体系中是考虑过的,也必须考虑)比如:

1S(1H)(OPP)------2D(同伴)-------推进者的:2S=C5+, 3C=D邀加叫+都好理解!但是 2H=S????我的理解这里的S通常是5张或者长吧?

 

那么如果推进人有4M又如何解决呢。这类情况很多!因为2N=自然邀叫。如果可能有4M.那可能丢4M局

2014/12/25 10:15:05
非常牌迷





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几个常见进程的约定:(我自己体系中使用的方法)

  11©2§Pass: --应叫?

  21ª2§Pass:  --应叫?

     上面的应叫完全可以用你自己在精确2C开叫的应叫方法(仅仅把原2H、2S自由应叫改为它用即可)

 

  31©--2¨P:  2©=rel;(INV+)(相当于开2C的2D应叫)

                   其他叫牌类似开2C的应叫一样定义;

  4》1ª2¨P:  2©=©5+ 套, NF;

                   2ª=多义人为叫(1,H长套逼局;2,4H邀局以上;3,想打3C/3D)

                       此时同伴叫3C=没有4H;(应叫人PASS/3D=T/P; 3H=H5+,GF)

                       此时同伴叫2N=有4H(应叫人3C/3D=T/P; 3H=INV; 其他H配合,GF)                    2N/3N=nat

                   3§=6§F1;(逼叫4C)

                   3¨=¨-FIT;邀局(你完全可以把这里的3D与2S后的3D强弱互换)

                   3ª=ask stoper

                   3©=5+© and ¨-fit;GF+

                                     

2014/12/25 16:47:08
天鹰





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1S 2D PASS 2H=H 套,逼叫

1H 2D PASS 2H=S 套,非常牌迷搞混了。

这个约定非常好记忆,转移从扣叫开始,到3阶同伴花色的下一级结束,同级新花是逼叫的。

4M的问题和约定无关,本来就不好叫出来。可以设计约定,比如转移到同伴花色保证另一高花4张,直接加叫是邀叫。

非常牌迷的体系非常好,欣赏中。。。。

2014/12/26 9:48:25
非常牌迷





高级魔法师

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哈哈~谢谢夸奖鼓励~~
2014/12/26 9:50:56
非常牌迷





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我觉得文章中对1S------2H------PASS 后推进者的叫牌设计思想挺好~~值得推广使用~~
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